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Tee Lopes revela detalhes da trilha de Shinobi:


Os videogames, que movimentam bilhões de dólares anualmente, não são meros passatempos e possuem complexas etapas de desenvolvimento, que vão desde programação e roteiro à direção de arte e produção (isso só para citar alguns exemplos). Assim como nos filmes, uma parte importante na criação desses projetos artísticas é a trilha sonora, responsável por engajar e imergir os jogadores nos mais variados universos eletrônicos.

Para entender um pouco mais sobre essa etapa no desenvolvimento de um game, a Rolling Stone Brasil entrevistou o compositor português Tee Lopes, que trabalhou em jogos como Sonic Mania (2017) e Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge (2022), e assinou recentemente a composição principal de Shinobi: Art of Vengeance, desenvolvido pela Lizardcube e publicado pela Sega, ao lado de Yuzo Koshiro.

O jogo de ação e plataforma 2D, disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S e PC, conta a história de Joe Musashi, mestre das artes ninjas e icônico protagonista da franquia iniciada em 1987, que parte em busca de vingança após seu vilarejo ser queimado e o clã destruído. Então, ele se vê em uma rota de destruição em um mundo desenhado à mão pelos artistas envolvidos no game, que conta com diversas fases/níveis diferentes (tanto na arte quanto na trilha sonora).

À Rolling Stone Brasil, Tee Lopes revelou que é um grande fã de Shinobi (a primeira entrada que jogou foi The Revenge of Shinobi, de 1989, no Mega Drive), e sempre ficou impressionado pelos “gráficos, power-ups, chefes excêntricos e, claro, a trilha sonora”.

Segundo ele, os compositores podem entrar nos mais diversos estágios de desenvolvimento do game, tanto quando o projeto é um conceito ou quando está praticamente encaminhado. “As duas situações são inspiradoras, apenas de maneiras diferentes”, disse. “Gosto de entrar o quanto antes, porque isso me dá tempo de conhecer a equipe de verdade e sentir que faço parte dela. Mas às vezes só é possível entrar mais tarde, o que tem a vantagem de já haver mais material disponível para servir de inspiração, em vez de apenas ideias e esboços”.

Você trabalhou como compositor principal em Sonic Mania e TMNT: Shredder’s Revenge. Quais são as diferenças e desafios desse papel?
Ele traz mais responsabilidade em definir a identidade sonora. Eu diria que o principal desafio é equilibrar o velho e o novo de uma forma que faça sentido no contexto atual e que ofereça algo para todos, dos veteranos aos novatos absolutos. Muitas vezes, isso inclui fazer um dever de casa e tentar entender a marca de forma intrínseca para tomar as decisões estilísticas certas.

Como foi seu processo criativo para Shinobi: Art of Vengeance? Sua música se adapta ao estilo visual?
Comecei a partir dos visuais e do clima de cada fase. Sendo um jogo de ação em 2D, eu queria que a música funcionasse quase como outra camada de arte, ligada de perto aos ambientes. Em Art of Vengeance, optei por me afastar um pouco mais do fator nostalgia do que de costume e focar em complementar todas as novidades que o jogo trouxe, visualmente e em outros aspectos.

Como foi colaborar com Yuzo Koshiro? O que você acha que funcionou melhor nessa parceria?
Foi a realização de um sonho. Ele foi o primeiro compositor que conheci pelo nome e, para mim, isso é um marco brilhante na minha carreira, que ainda é relativamente curta. Nosso trabalho, embora composto separadamente por causa de restrições de tempo, se fundiu de forma natural — talvez porque eu carregue muito do DNA musical dele, já que cresci ouvindo sua música, e também porque Koshiro-san entendeu a proposta perfeitamente. Fiquei muito satisfeito com a coesão desta trilha sonora no final.

Shinobi: Art of Vengeance (Foto: Divulgação)

Um dos temas centrais é a busca de vingança de Joe Musashi. Esse ódio influenciou suas composições?
Sim. Harmonias mais sombrias, ritmos agressivos, sintetizadores perturbadores e batidas marcantes refletem a vingança, mas também equilibrei isso com resiliência e esperança, muito presentes em várias das composições mais cinematográficas e guiadas por orquestra.

Art of Vengeance apresenta vários estágios diferentes. Neo City, por exemplo, tem batidas eletrônicas. Que tipo de identidade você quis dar a cada fase?
Cada fase tem uma identidade distinta. Neo City tende para o eletrônico e futurista, com uma vibe distópica, enquanto outras fases se apoiam em elementos tradicionais japoneses ou em misturas híbridas. Eu amo muitos gêneros musicais diferentes, então estou sempre procurando desculpas para incorporar o máximo de estilos possível no meu trabalho. Art of Vengeance oferece muitos ambientes diferentes, então houve uma oportunidade de ser eclético e criativo — e eu aproveitei com prazer!

+++LEIA MAIS: ‘Ghost of Yōtei’ conta uma boa história de vingança, mas tropeça com repetições


Felipe Grutter (@felipegrutter)

Formado em Jornalismo pela Faculdade Cásper Líbero, gosta de ver filmes e séries e ficar com as duas calopsitas de estimação no tempo livre. Na carreira, tem passagem por Rádio Gazeta AM, Exitoína, CineBuzz e Showmetech.



Fonte: rollingstone.com.br

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